Connect Four AI – Jouez contre un moteur Minimax
Jouez à Connect Four contre un véritable adversaire IA qui recherche dans l'arbre du jeu avec un élagage negamax et alpha-bêta, soutenu par une véritable heuristique de position pondérée centrale - choisissez votre couleur et votre difficulté et déposez les disques sur un tableau animé.
Résultat
Cette IA Connect Four est un véritable adversaire basé sur la recherche, et non un robot scripté ou aléatoire. Choisissez de jouer en rouge ou en jaune (le rouge s'ouvre toujours, comme dans Connect Four standard), choisissez une difficulté et commencez à déposer des disques en cliquant sur une colonne ou sur la flèche au-dessus. Le disque s'anime jusqu'à sa rangée d'atterrissage, quatre rangées sont détectées instantanément dans toutes les directions - horizontale, verticale et les deux diagonales - et une courte ligne d'état vous indique toujours à qui appartient le tour ou annonce le gagnant.
Le moteur derrière l'IA est une recherche negamax avec élagage alpha-bêta, la même famille d'algorithmes utilisée par les moteurs de jeux de société classiques : il explore l'arbre des mouvements futurs possibles, demande à chaque camp d'essayer de maximiser son propre résultat tout en supposant que l'adversaire joue bien aussi, et élague les branches qui ne peuvent pas changer le résultat une fois qu'une meilleure ligne a déjà été trouvée. Étant donné que Connect Four n'a que sept colonnes parmi lesquelles choisir, cette recherche peut avancer rapidement de plusieurs étapes. Il fonctionne avec un approfondissement itératif – recherchant un pli, puis deux, puis trois, et ainsi de suite – dans un court budget de temps par mouvement (environ un quart de seconde en Facile jusqu'à environ une seconde et demie en Difficile), de sorte que le navigateur ne se fige jamais en attendant un mouvement.
Lorsque la recherche ne peut pas atteindre la fin du jeu dans sa profondeur, les mouvements sont jugés par une heuristique d'évaluation de position réelle au lieu d'une supposition : chaque fenêtre possible de quatre rangées sur le plateau est notée en fonction du nombre de chaque couleur qui l'occupe déjà (une fenêtre vide ne vaut rien, une fenêtre avec seulement vos disques valant plus à mesure qu'elle se remplit, une fenêtre bloquée par les deux couleurs ne vaut rien), et les cellules dans les colonnes centrales comptent plus car elles participent à plus de lignes possibles. Facile et Moyen ajoutent un peu de hasard contrôlé parmi les mouvements qui ont presque le même score, de sorte que l'IA semble plus humaine et battable ; Hard joue toujours son coup trouvé le plus fort. Il s’agit d’un adversaire minimax honnêtement fort, construit à partir de recherches et d’évaluations réelles – et non d’une affirmation d’un jeu imbattable ou parfait, et non d’une simulation de quoi que ce soit : chaque mouvement est le résultat réel de l’algorithme ci-dessus.