0

Connect Four AI – Играйте срещу минимакс двигател

Играйте Connect Four срещу истински противник с изкуствен интелект, който търси в дървото на играта с negamax и алфа-бета отсичане, подкрепен от истинска евристика с централно претегляне – избелете своя цвят и трудност и пускайте пулове върху анимирана дъска.

🔒 Обработва се изцяло във вашия браузър - нищо, което въвеждате тук, никога не се качва.

Обработка... 0%

Резултат

Този изкуствен интелект за Connect Four е истински противник, базиран на търсене, а не скриптиран или случаен бот. Изберете да играете като червени или жълти (червените винаги започват, както в стандартния Connect Four), изберете трудност и започнете да пускате пулове, като кликнете върху колона или стрелката над нея. Пулът се анимира надолу до своя ред, четири последователни се откриват моментално във всички посоки – хоризонтално, вертикално и по двата диагонала – а кратък статусен ред винаги ви казва на кого е редът или обявява победителя.

Двигателят зад изкуствения интелект е negamax търсене с алфа-бета отсичане, същото семейство алгоритми, използвано от класическите двигатели за настолни игри: той изследва дървото от възможни бъдещи ходове, кара всяка страна да се опитва да максимизира собствения си резултат, като същевременно предполага, че противникът също играе добре, и отсича клонове, които не могат да променят резултата, след като вече е намерена по-добра линия. Тъй като Connect Four има само седем колони за избор, това търсене може да гледа няколко хода напред бързо. То работи с итеративно задълбочаване – търсене на един полуход, после на два, после на три и така нататък – в рамките на кратък времеви бюджет за ход (приблизително четвърт секунда на Лесна до около секунда и половина на Трудна), така че браузърът никога не замръзва в очакване на ход.

Когато търсенето не може да достигне края на играта в рамките на своята дълбочина, ходовете се оценяват чрез реална евристика за оценка на позицията, а не чрез предположение: всеки възможен прозорец от четири последователни полета на дъската се оценява въз основа на това колко пула от всеки цвят вече го заемат (празен прозорец не носи нищо, прозорец само с вашите пулове носи повече, когато се запълва, прозорец, блокиран от двата цвята, не носи нищо), а клетките в централните колони се броят за повече, защото участват в повече възможни линии. Лесна и Средна трудност добавят малко контролирана случайност сред ходове с почти еднакъв резултат, така че изкуственият интелект да изглежда по-човешки и победим; Трудна винаги играе най-силния открит ход. Това е честно силен противник с минимакс, изграден от реално търсене и оценка – не твърдение за непобедима или перфектна игра, и не симулация на нищо: всеки ход е действителният резултат от алгоритъма по-горе.