0

Connect Four AI — Main Melawan Enjin Minimax

Main Connect Four melawan lawan AI sebenar yang mencari pepohon permainan dengan negamax dan pemangkasan alfa-beta, disokong oleh heuristik kedudukan pemberat tengah sebenar — pilih warna dan kesukaran anda, lalu jatuhkan cakera pada papan beranimasi.

🔒 Diproses sepenuhnya dalam penyemak imbas anda — tiada apa yang anda masukkan di sini pernah dimuat naik.

Memproses... 0%

Keputusan

AI Connect Four ini adalah lawan berasaskan carian tulen, bukan bot berskrip atau rawak. Pilih untuk bermain sebagai merah atau kuning (merah sentiasa mula, seperti dalam Connect Four standard), pilih kesukaran, dan mula menjatuhkan cakera dengan mengklik lajur atau anak panah di atasnya. Cakera dianimasikan jatuh ke baris pendaratan, empat sebaris dikesan serta-merta dalam setiap arah — mendatar, menegak, dan kedua-dua pepenjuru — dan baris status ringkas sentiasa memberitahu giliran siapa atau mengumumkan pemenang.

Enjin di sebalik AI ini adalah carian negamax dengan pemangkasan alfa-beta, keluarga algoritma yang sama digunakan oleh enjin permainan papan klasik: ia meneroka pepohon gerakan masa hadapan yang mungkin, setiap pihak cuba memaksimumkan hasil sendiri sambil menganggap lawan juga bermain dengan baik, dan memangkas cabang yang tidak boleh mengubah keputusan setelah baris yang lebih baik telah ditemui. Oleh kerana Connect Four hanya mempunyai tujuh lajur untuk dipilih, carian ini boleh melihat beberapa langkah ke hadapan dengan pantas. Ia berjalan dengan pendalaman berulang — mencari satu lapis, kemudian dua, kemudian tiga, dan seterusnya — dalam bajet masa singkat setiap gerakan (kira-kira suku saat pada Mudah hingga sekitar satu saat setengah pada Sukar), jadi pelayar tidak pernah membeku menunggu gerakan.

Apabila carian tidak dapat mencapai penghujung permainan dalam kedalamannya, gerakan dinilai oleh heuristik penilaian kedudukan sebenar, bukan tekaan: setiap kemungkinan tetingkap empat sebaris pada papan diskor berdasarkan bilangan setiap warna yang sudah mendudukinya (tetingkap kosong tidak bernilai, tetingkap hanya dengan cakera anda bernilai lebih apabila semakin penuh, tetingkap yang disekat oleh kedua-dua warna tidak bernilai), dan sel di lajur tengah mendapat markah lebih kerana ia terlibat dalam lebih banyak baris yang mungkin. Mudah dan Sederhana menambah sedikit rawak terkawal dalam kalangan gerakan yang mendapat markah hampir sama, jadi AI terasa lebih seperti manusia dan boleh dikalahkan; Sukar sentiasa memainkan gerakan terkuat yang ditemui. Ini adalah lawan minimax yang benar-benar kuat, dibina daripada carian dan penilaian sebenar — bukan dakwaan permainan tanpa kalah atau sempurna, dan bukan simulasi apa-apa: setiap gerakan adalah output sebenar algoritma di atas.