Sambung Empat AI — Main Lawan Enjin Minimax
Main Connect Four menentang lawan AI sebenar yang mencari pokok permainan dengan pemangkasan negamaks dan alfa-beta, disokong oleh heuristik kedudukan wajaran tengah yang tulen — pilih warna dan kesukaran anda dan lepaskan cakera pada papan animasi.
Hasilnya
AI Connect Four ini ialah lawan berasaskan carian tulen, bukan bot skrip atau rawak. Pilih untuk bermain sebagai merah atau kuning (merah sentiasa terbuka, seperti dalam Connect Four standard), pilih kesukaran, dan mula menjatuhkan cakera dengan mengklik lajur atau anak panah di atasnya. Cakera bergerak ke baris pendaratannya, empat berturut-turut dikesan serta-merta dalam setiap arah — mendatar, menegak dan kedua-dua pepenjuru — dan baris status pendek sentiasa memberitahu anda giliran siapa atau mengumumkan pemenang.
Enjin di sebalik AI ialah carian negamax dengan pemangkasan alfa-beta, keluarga algoritma yang sama yang digunakan oleh enjin permainan papan klasik: ia meneroka pokok kemungkinan pergerakan masa depan, meminta setiap pihak cuba memaksimumkan hasil sendiri sambil menganggap lawan bermain dengan baik juga, dan memangkas cabang yang tidak dapat mengubah keputusan setelah garis yang lebih baik telah ditemui. Oleh kerana Connect Four hanya mempunyai tujuh lajur untuk dipilih, carian ini boleh melihat beberapa langkah ke hadapan dengan cepat. Ia berjalan dengan pendalaman berulang — mencari satu lapis, kemudian dua, kemudian tiga, dan seterusnya — dalam belanjawan masa yang singkat setiap pergerakan (kira-kira suku saat pada Easy sehingga kira-kira satu setengah saat pada Hard), jadi penyemak imbas tidak pernah berhenti menunggu pergerakan.
Apabila carian tidak dapat sampai ke penghujung permainan dalam kedalamannya, pergerakan dinilai oleh heuristik penilaian kedudukan sebenar dan bukannya tekaan: setiap kemungkinan tetingkap empat berturut-turut pada papan dijaringkan berdasarkan jumlah setiap warna yang sudah mendudukinya (tetingkap kosong yang tidak bernilai apa-apa, tetingkap dengan hanya cakera anda bernilai lebih apabila ia diisi, tetingkap disekat oleh kedua-dua warna yang mungkin tidak bernilai apa-apa lagi). Mudah dan Sederhana menambah sedikit rawak terkawal antara gerakan yang mendapat skor hampir sama, jadi AI berasa lebih manusiawi dan boleh dikalahkan; Hard sentiasa memainkan pergerakan terkuatnya. Ini adalah lawan minimax yang benar-benar kuat yang dibina daripada carian dan penilaian sebenar — bukan tuntutan permainan yang tidak dapat dikalahkan atau sempurna, dan bukan simulasi apa-apa: setiap langkah adalah output sebenar algoritma di atas.