0

Connect Four AI — spēlējiet pret minimax dzinēju

Spēlējiet Connect Four pret īstu AI pretinieku, kas pārmeklē spēles koku ar negamax un alfa-beta atgriešanu un balstās uz patiesu centra svērto pozīcijas heiristiku — izvēlieties savu krāsu un grūtību un metiet diskus uz animēta laukuma.

🔒 Pilnībā apstrādāts jūsu pārlūkprogrammā — nekas, ko jūs šeit ievadāt, nekad netiek augšupielādēts.

Apstrādā... 0%

Rezultāts

Šis Connect Four AI ir īsts uz meklēšanu balstīts pretinieks, nevis skriptēts vai nejaušs bots. Izvēlieties spēlēt kā sarkanie vai dzeltenie (sarkanie vienmēr sāk, kā standarta Connect Four), izvēlieties grūtību un sāciet mest diskus, noklikšķinot uz kolonnas vai bultiņas virs tās. Disks animēti nokrīt līdz savai rindai, četras pēc kārtas tiek noteiktas acumirklī jebkurā virzienā — horizontāli, vertikāli un abās diagonālēs — un īsa statusa rinda vienmēr parāda, kura gājiens tagad ir, vai paziņo uzvarētāju.

AI dzinējs ir negamax meklēšana ar alfa-beta atgriešanu, tā pati algoritmu saime, ko izmanto klasiskie galda spēļu dzinēji: tas izpēta iespējamo nākotnes gājienu koku, liek katrai pusei censties maksimizēt savu iznākumu, pieņemot, ka arī pretinieks spēlē labi, un atgriež zarus, kas nevar mainīt rezultātu, tiklīdz jau ir atrasta labāka līnija. Tā kā Connect Four ir tikai septiņas kolonnas, no kurām izvēlēties, šī meklēšana var ātri ieskatīties vairākus gājienus uz priekšu. Tā darbojas ar iteratīvu dziļināšanu — pārmeklējot vienu līmeni, tad divus, tad trīs un tā tālāk — īsā laika budžetā katram gājienam (aptuveni ceturtdaļa sekundes vieglajā līmenī līdz apmēram pusotrai sekundei grūtajā), tāpēc pārlūkprogramma nekad neiespringst, gaidot gājienu.

Ja meklēšana savā dziļumā nevar sasniegt spēles beigas, gājieni tiek vērtēti pēc īstas pozīcijas novērtēšanas heiristikas, nevis minējuma: katrs iespējamais četru rindas logs uz laukuma tiek vērtēts pēc tā, cik katras krāsas disku tajā jau atrodas (tukšs logs neko nedod, logs tikai ar jūsu diskiem ir vērtīgāks, jo vairāk tas ir aizpildīts, logs, ko bloķē abas krāsas, neko nedod), un šūnas centra kolonnās skaitās vairāk, jo tās piedalās vairākās iespējamās līnijās. Vieglajā un vidējā līmenī tiek pievienota neliela kontrolēta nejaušība starp gājieniem, kas iegūst gandrīz vienādu vērtējumu, tāpēc AI šķiet cilvēcīgāks un uzveicamāks; grūtais vienmēr izspēlē savu spēcīgāko atrasto gājienu. Šis ir patiesi spēcīgs minimax pretinieks, kas veidots no reālas meklēšanas un novērtēšanas — nevis apgalvojums par neuzveicamu vai perfektu spēli, ne arī kaut kā simulācija: katrs gājiens ir iepriekšminētā algoritma faktiskais iznākums.