AI za Štiri v vrsto – Igrajte proti motorju Minimax
Igrajte igro Štiri v vrsto proti resničnemu AI nasprotniku, ki preiskuje drevo igre z negamax algoritmom in alfa-beta rezanjem, podprto s pristno hevristiko vrednotenja položaja s težiščem na osrednjih stolpcih – izberite svojo barvo in težavnost ter spuščajte žetone na animirano ploščo.
🔒 V celoti obdelano v vašem brskalniku – nič, kar tukaj vnesete, ni nikoli naloženo.
Rezultat
Ta AI za Štiri v vrsto je pristen iskalni nasprotnik, ne skriptni ali naključni bot. Izberite, ali želite igrati z rdečimi ali rumenimi žetoni (rdeči vedno začne, tako kot v standardni igri Štiri v vrsto), izberite težavnost in pričnite spuščati žetone s klikom na stolpec ali puščico nad njim. Žeton se animirano spusti do svoje vrstice, štiri v vrsto so zaznane takoj v vseh smereh – vodoravno, navpično in na obeh diagonalah – kratka vrstica stanja pa vedno sporoča, kdo je na vrsti, ali razglasi zmagovalca.
Motor AI je iskanje z negamax algoritmom z alfa-beta rezanjem, ista družina algoritmov, ki jo uporabljajo klasični engine za družabne igre: raziskuje drevo možnih prihodnjih potez, pri čemer vsaka stran poskuša maksimirati svoj izid ob predpostavki, da tudi nasprotnik igra dobro, in odreže veje, ki ne morejo več spremeniti rezultata, ko je bila najdena boljša linija. Ker ima igra Štiri v vrsto na izbiro le sedem stolpcev, lahko to iskanje hitro pogleda več potez vnaprej. Deluje z iterativnim poglabljanjem – išče eno potezo globoko, nato dve, tri in tako naprej – znotraj kratkega časovnega proračuna na potezo (približno četrt sekunde na Lahki nastavitvi do približno sekunde in pol na Težki), tako da brskalnik nikoli ne zmrzne med čakanjem na potezo.
Kadar iskanje v svoji globini ne more doseči konca igre, se poteze ocenjujejo s pristno hevristiko vrednotenja položaja namesto z ugibanjem: vsako možno okno štirih v vrsti na plošči se točkuje glede na to, koliko žetonov vsake barve ga že zaseda (prazno okno ni vredno nič, okno samo z vašimi žetoni je vredno več, bolj ko se polni, okno, blokirano z obema barvama, ni vredno nič), celice v osrednjih stolpcih pa štejejo več, ker sodelujejo v več možnih linijah. Lahki in Srednji težavnostni stopnji dodata malo kontrolirane naključnosti med potezami, ki so skoraj enako ocenjene, da se AI zdi bolj človeški in premagljiv; Težka vedno odigra svojo najmočnejšo najdeno potezo. To je pošteno močan minimax nasprotnik, zgrajen na resničnem iskanju in vrednotenju – ne gre za trditev o nepremagljivi ali popolni igri in ne za simulacijo česar koli: vsaka poteza je dejanski rezultat opisanega algoritma.