0

Connect Four AI – Játssz egy minimax motor ellen

Játssz Connect Four-t egy valódi AI ellenféllel, amely negamax kereséssel és alfa-béta nyeséssel járja be a játékfát, valamint egy valós, középre súlyozott pozíciókiértékelő heurisztikát használ – válassz színt és nehézségi szintet, és dobd le a korongokat egy animált táblán.

🔒 Teljesen a böngészőjében dolgozzák fel – soha semmi, amit itt beírt, nem kerül feltöltésre.

Feldolgozás... 0%

Eredmény

Ez a Connect Four AI valódi, keresésen alapuló ellenfél, nem egy előre megírt vagy véletlenszerű bot. Választhatod, hogy pirossal vagy sárgával játszol (a piros mindig kezd, ahogy a hivatalos Connect Four-ban is), válassz nehézségi szintet, és kezdd el ledobni a korongokat egy oszlopra vagy a felette lévő nyílra kattintva. A korong animálva ereszkedik le a sorába, a négyes vonalakat a rendszer azonnal felismeri minden irányban – vízszintesen, függőlegesen és mindkét átlósan –, és egy rövid állapotsor mindig jelzi, ki következik, vagy kihirdeti a győztest.

Az AI-t működtető motor egy negamax keresés alfa-béta nyeséssel, ugyanaz az algoritmuscsalád, amelyet a klasszikus táblajáték-motorok is használnak: bejárja a lehetséges jövőbeli lépések fáját, mindkét oldal a saját eredményét próbálja maximalizálni, miközben feltételezi, hogy az ellenfél is jól játszik, és lenyesi azokat az ágakat, amelyek nem változtathatják meg az eredményt, ha már talált egy jobb változatot. Mivel a Connect Four-ban csak hét oszlop közül lehet választani, ez a keresés gyorsan több lépéssel előre tud nézni. Iteratív mélyítéssel fut – először egy, majd kettő, majd három fél-lépés mélységig keres, és így tovább –, lépésenként rövid időkereten belül (Könnyű szinten nagyjából negyed másodperc, Nehéz szinten körülbelül másfél másodperc), így a böngésző soha nem fagy le a lépésre várva.

Amikor a keresés a mélységi korláton belül nem érheti el a játék végét, a lépéseket egy valós pozíciókiértékelő heurisztika alapján ítéljük meg, nem pedig találgatással: a táblán minden lehetséges négyes ablakot pontozunk aszerint, hogy hány korong van benne az egyes színekből (az üres ablak nulla pontot ér, a csak a te korongjaidat tartalmazó ablak annál többet, minél teltebb, a mindkét szín által blokkolt ablak nulla pontot ér), és a középső oszlopok cellái többet számítanak, mert több lehetséges vonalban vesznek részt. A Könnyű és Közepes szint egy kis szabályozott véletlenszerűséget ad a közel azonos pontszámú lépések között, így az AI emberibbnek és legyőzhetőbbnek tűnik; a Nehéz szint mindig a legerősebb talált lépést játssza. Ez egy őszintén erős minimax ellenfél, amely valódi keresésből és kiértékelésből épül fel – nem állítjuk, hogy verhetetlen vagy tökéletes, és nem szimulál semmit: minden lépés a fenti algoritmus tényleges kimenete.