4 つの AI を接続する — Minimax エンジンと対戦する
Connect Four を本物の AI 対戦相手と対戦します。この AI 対戦相手は、ネガマックスとアルファベータ枝刈りを使用してゲーム ツリーを検索し、本物の中央重点位置ヒューリスティックに裏付けられています。色と難易度を選択して、アニメーション ボードにディスクをドロップします。
結果
この Connect Four AI は、スクリプト化されたボットやランダムなボットではなく、本物の検索ベースの対戦相手です。赤または黄色でプレイすることを選択し (標準の Connect Four のように、赤は常に開きます)、難易度を選択し、列またはその上の矢印をクリックしてディスクのドロップを開始します。ディスクは着地の列までアニメーションし、水平、垂直、両対角のあらゆる方向で 4 つの列が即座に検出され、短いステータス ラインが常に誰の番であるかを知らせるか、勝者を発表します。
AI の背後にあるエンジンは、古典的なボードゲーム エンジンで使用されているのと同じアルゴリズム ファミリーである、アルファ - ベータ枝刈りを備えたネガマックス検索です。将来の可能性のある手のツリーを探索し、対戦相手も良いプレーをしていると想定しながら各陣営が自分の結果を最大化しようとし、より良いラインがすでに見つかった後に結果を変えることができない枝を枝刈りします。 Connect Four には選択できる列が 7 つしかないため、この検索では数手先をすばやく調べることができます。これは、1 つのプライを検索し、次に 2 プライを検索し、次に 3 プライを検索するという繰り返しの深化で実行され、1 つの移動あたりの短い時間内 (Easy では約 4 分の 1 秒、Hard では最大約 1 秒半) で実行されるため、ブラウザが移動を待ってフリーズすることはありません。
検索がその深さ内でゲームの終わりに到達できない場合、手は推測ではなく実際の位置評価ヒューリスティックによって判断されます。ボード上のすべての可能な 4 列のウィンドウは、すでにその色が何個占めているかに基づいてスコア付けされます (空のウィンドウには価値がありません、ディスクだけが入っているウィンドウはいっぱいになるにつれて価値が高くなります、両方の色でブロックされたウィンドウには何の価値もありません)。中央の列のセルは、より多くの可能なラインに参加しているため、より多くカウントされます。 Easy と Medium では、スコアがほぼ同じ動きの間に少し制御されたランダム性が追加されるため、AI はより人間らしく、打ち勝てるように感じられます。ハードは常に、見つかった最強の手をプレイします。これは、実際の検索と評価から構築された正直に強いミニマックスの対戦相手です。無敵や完璧なプレイを主張するものではなく、何かのシミュレーションでもありません。すべての動きは上記のアルゴリズムの実際の出力です。