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Vier gewinnt KI – Gegen eine Minimax-Engine spielen

Spielen Sie Vier gewinnt gegen einen echten KI-Gegner, der den Spielbaum mit Negamax und Alpha-Beta-Suche durchforstet, gestützt auf eine echte, zentrumsgewichtete Stellungsbewertung – wählen Sie Ihre Farbe und den Schwierigkeitsgrad und werfen Sie Scheiben auf ein animiertes Brett.

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Ergebnis

Diese Vier-gewinnt-KI ist ein echter suchbasierter Gegner, kein geskripteter oder zufälliger Bot. Spielen Sie als Rot oder Gelb (Rot eröffnet immer, wie beim klassischen Vier gewinnt), wählen Sie eine Schwierigkeitsstufe und werfen Sie Scheiben per Klick auf eine Spalte oder den Pfeil darüber. Die Scheibe animiert bis zur Landereihe, Viererreihen werden sofort in allen Richtungen erkannt – waagerecht, senkrecht und beide Diagonalen – und eine kurze Statuszeile zeigt stets, wer am Zug ist, oder verkündet den Sieger.

Die Engine hinter der KI ist eine Negamax-Suche mit Alpha-Beta-Pruning, derselbe Algorithmus, der auch in klassischen Brettspiel-Engines steckt: Sie erkundet den Baum möglicher zukünftiger Züge, wobei jede Seite versucht, ihr eigenes Ergebnis zu maximieren und gleichzeitig gutes Spiel des Gegners voraussetzt, und sie schneidet Zweige ab, die das Ergebnis nicht mehr ändern können, sobald eine bessere Variante gefunden wurde. Da es bei Vier gewinnt nur sieben Spalten zur Auswahl gibt, kann diese Suche schnell mehrere Züge vorausschauen. Sie läuft mit iterativer Tiefensuche – sie durchsucht zuerst einen Halbzug, dann zwei, dann drei und so weiter – innerhalb eines kurzen Zeitbudgets pro Zug (etwa eine Viertelsekunde auf Leicht bis rund eineinhalb Sekunden auf Schwer), sodass der Browser nie einfriert, während er auf einen Zug wartet.

Wenn die Suche innerhalb ihrer Tiefe nicht das Spielende erreichen kann, werden die Züge nach einer echten Stellungsbewertung beurteilt statt nach einer Schätzung: Jedes mögliche Viererfenster auf dem Brett wird danach bewertet, wie viele Scheiben jeder Farbe es bereits enthält (ein leeres Fenster zählt nichts, ein Fenster nur mit Ihren Scheiben zählt mehr, je voller es wird, ein von beiden Farben blockiertes Fenster zählt nichts), und Felder in den mittleren Spalten zählen mehr, weil sie an mehr möglichen Reihen beteiligt sind. Leicht und Mittel fügen ein wenig kontrollierten Zufall unter annähernd gleich bewerteten Zügen hinzu, damit sich die KI menschlicher und schlagbarer anfühlt; Schwer spielt stets den stärksten gefundenen Zug. Dies ist ein ehrlich starker Minimax-Gegner, der auf echter Suche und Bewertung beruht – kein Anspruch auf unschlagbares oder perfektes Spiel und keine Simulation von irgendetwas: Jeder Zug ist die tatsächliche Ausgabe des oben beschriebenen Algorithmus.